sábado, 5 de abril de 2014

Pathfinder: Y llegó la locura a Paizo. ¡Nuevo Splat Book!

No se si esto sonará a rant* o a queja de un pesado, pero no puedo dejar de quejarme por el nuevo libro de reglas que Paizo va a sacar este Agosto.

El Advanced Bloat Splat-Book... huy, perdón la Advanced Class Guide.

Seguro que hay gente que dice: "¡Qué pesado es este Puck!, que la gente juegue como pueda. y más opciones siempre es mejor. Pero yo voy a defender aquí que a) Con este libro ya Paizo se pasa ya de cantidad de  reglas, b) Que ya es imposible dirigir a la Pathfinder Society si incluyen este libro y c) Es todo una mierda, todos sois una mierda y me voy con mis casinos y furcias.

Aquí tenemos al culpable.

Empecemos por el principio. El manual inicial de Pathfinder ya son 600 páginas, pero la mayor parte de ellas los jugadores se las saben de ediciones anteriores y sólo han de buscar pequeños cambios. Luego, con  buen juicio, Paizo publicó pronto para expandir el juego 6 nuevas clases en la APG y 4 más entre los Ultimate Combat y Ultimate Magic, además de instrumentos para "tunearlas": los arquetipos.

Todo esto se hizo en el primer año y medio de la vida de la edición, lo que permitió llegar a conocer y aumentar el juego, y mientras que para muchos ya son demasiadas reglas las 600 del core más las 250 de cada uno de estos manuales (vamos por 1850 entre el Core, las advanced Players Guide y Advanced Race Guide, Ultimate Magic y Ultimate Combat y -Mythic Rules), si un máster dedica suficientes horas de su vida, puede enterarse "más o menos" de lo que va todo y puede dirigir un poco.

Sin considerar, claro, las reglas de "Ultimate Campaign" y "Ultimate Equipment" que sumarían otras 500 páginas, es muy complicado que un Máster domine más que un poco las reglas, de forma básica.

Con este libro superamos las 2000 páginas y es lo puto peor porque incluye 10 nuevas clases, 10 clases que aparecerán y serán usadas en todos los manuales, 10 clases que len la PFS los munchkins usarán sin comprarse el manual pero exigiendo usar los poderes de la forma más rota posible, combinándolos con otras clases (Yo personalmente espero ver al Bloodrager Gunslinguer, un tipo que va gritando y disparando al máster mientras le escupe perdigones de saliva, excitado por el poder del que dispone para volver loco a alguien que sólo quiere jugar honestamente).

Luego la gente se quejará de que no hay másters de Pathfinder, en mi experiencia, salvo excepciones, quedarán los Munckins, que solo saben los combos rotos y ni siquiera se saben las reglas básicas, provocando que los otros jugadores tampoco se las aprendan, provocando que cuando les explicas algo del manual básico te miren raro y digan: "No pero si mi alquimista lanza 18 bombas por turno que hacen 57d6 y es todo legal" y tú suspires tratando de contar la cantidad de reglas que inflige, y si te puedes permitir perder una hora para explicarle todas las trampas que hace, jodiendo la experiencia de los otros jugadores.

Y aquí hay 10 ¡10! nuevas clases, que por supuesto serán marginalmente mejores que las antiguas (porque si no, los verdaderos objetivos comerciales de este manual (los munchkins) no se molestarán en comprarlo, a cada cual más redundante o overpowered.

Por otro lado no creáis que son unas opciones que van a estar a un lado, que solo van a ser para los que quieran. No, Paizo hace Venta Cruzada hasta dormido y mirad la nueva aventura del Free RPG Guide.

Las nuevas clases, en todo su esplendor
He preguntado al Director Creativo de Paizo si habrá nuevas clases de estas metidas en el nuevo AP que comienza en Agosto, (Iron Gods), si las hay, voy a des-suscribirme de todas las lineas de Paizo ya definitivamente. No les sacaría ninguna utilidad. (Es posible que con las reglas a medias, todavía no las hayan metido). Ya me la jugaron el año pasado con Wrath of The Righteous, y las "Reglas Míticas" pero he de admitir que el AP las necesitaba y tenía una pinta tremenda (y además ha salido genial, salvo que como han admitido, no han calculado bien el poder de los encuentros porque no han sabido predecir el poder de las Reglas Míticas. ¡Normal!, pero un máster como yo, espera poder adaptarlo, no se que conseguirá hacer un novato, si matará muy pronto a sus jugadores o si los malos serán chistes estúpidos).

Esto marca el primer hito en la caída de Pathfinder, marcad mis palabras. ¡Savage Worlds, alla voy con vosotros a partir de Septiembre!

* Rant es la palabra que usan los angloparlantes para describir una "rajada" con una opinión muy fuerte sobre un asunto.

viernes, 4 de abril de 2014

La Pathfinder Society. Temporada 4. Volvemos a Varisia.

Y acabó la temporada 3 con fanfarria, diversión y un huevo de escenarios a jugar. Si vais contando, ya son un montón, pero el público quería más, se quejaba de que eran fáciles, de que eran difíciles, de las misiones de facción, de las facciones, de los haunts, de los munchkins, de los escenarios... de todo un poco en definitiva, pero seguía jugando.

Y el nuevo equipo, Mark y Mike, se dispusieron a darles lo que querían ¡Y cómo!.

Después de una temporada entera saltando por el mundo fantástico de Golarion, vía un tapiz mágico, y sobre todo por Tian Xia (léase: Asía Fantástica), decidieron ambientar la mayoría de nuevos escenarios en Varisia, que es la región "D&D Vainilla" del mundo de Paizo. Allí hay humanos, goblins, orcos, elfos y enanos, junto con Drows si quieres, junto con gigantes y arañas y dragones. Y no puedes excavar dos piedras sin encontrarte con antiguas ruinas de un imperio maligno. Ese año salia el Adventure Path "Shattered Star" ambientado en (premio, lo has adivinado) Varisia, y además reeditaban su primer éxito: "Rise of the Runelords"... también ambientado en Varisia. Con lo que aprovechaban las sinergias de las ilustraciones de los Venture Capitan y los Pathfinders que salían en todos los productos. Además de dejar un buen sabor de boca: "Ei, estuve jugando en casa con los colegas y la capitana esa de la diadema nos mandó a..."  "Buah, yo estuve en la tienda Friki jugando y a nosotros nos envió a descubrir..."

Todo esto, si lo pensáis bien, es una Venta Cruzada de manual. La gente es completista, los Frikis más... y hale, a comprar sin parar. Paizo for the win.

¿Y qué manera  hay de empezar una temporada mejor que con sus queridos goblins?

Mira que soy fea, pero soy una goba muy divertida, y si me quieres y no me matas, seguro que te ayudo en la misión, si fuera un gobo macho, no habría problema en matarme. Ya sabes como va esto, es una compañía yanki.
La trama comenzaba muy suave (si, mirad, la marca "escenario de trama" está en la Runa Thassilonia de la Pereza arriba a la izquierda en rojo, indica... ejem, "escenario de trama") pero la mayor parte de los escenarios estaban unidos para que si un jugador los jugaba seguidos (no necesariamente con el mismo personaje), se fuera enterando de todo. Y si no, el asunto era tan suave que no afectaba para nada.

Además, ahora asumían que los escenarios los iban a jugar 6 personajes a la vez, cuando antes asumían 4. Y claro, si los hacen para 6 son más difíciles, ¡La gente ya no podía apisonar a todos los malos siendo más Pjs que lo adecuado! Se escucharon gritos de rabia. Pero en cada escenario vienen ajustes para pasarlo a "4 jugadores" con menos monstruos, claro. Con lo que la dificultad era más o menos la justa. Pero ahora los fans se quejarían de lo difíciles que eran los escenarios mientras que antes era al revés.

He de comentar que en esta temporada, la calidad de los escenarios se incrementó mucho, la PFS siempre ha sido el sitio de Paizo para "aparcar" autores, para descubrir nuevos talentos y a probar nuevas cosas y nuevas reglas. Pero ahora querían que además cada escenario fuese memorable en si mismo, y creo que lo consiguieron.

Para empezar había escenarios casi totalmente interpretativos... como uno de una boda:

Nuestra boda será maravillosa cariño.

¿Veis a la chica?, pues esa ha sido salvada por los héroes en otro escenario y por eso invitan a los Pathfinders... pero seguro que todo no va bien. O no habría aventura y los dueños de los personajes bárbaros 20/10/18/7/7/7 rugirían de furia y le pondrían sólo una estrella al escenario.

Ah, sí, el diseño inicial sólo duró las 4 primeras entregas, luego cambiaron al nuevo.

Escenarios en los que volvían malos de temporadas pasadas.

He vuelto y ahora tengo un gusiluz.


Escenarios con modo "Ultra-Duro" opcional para los verdaderos munchins. Y con enemigo icónico. Y encima en el final de temporada apoteósico y molón...
Adivinad quién se está despertando, el Runel.... Pero como era el de la Pereza, ha tardado una temporada entera... y está enfadado porque él no tiene un gusiluz.

Otra cosa mala era que el tiempo de preparación aumentó mucho para los másters. Ya no imprimían las estadísticas de los malos, sólo ponían una línea de lo que eran y donde encontrarlos (ejemplo 2 minotauros jóvenes, Bestiario 1) además de las plantillas que tenían que aplicarse a los monstruos. Y claro, al vuelo es muy difícil. Afortunadamente, los jugadores y directores son gente con recursos y crearon el "GM Shared Prep" que es un directorio abierto en GoogleDrive con ayudas para cada escenario y los monstruos impresos... con lo que se ahorraron miles de horas de trabajo de pobres másters. Sin él hoy en día es imposible dirigir.

En la temporada también se cepillaron a dos de las facciones, porque diez les parecían muchas, y se cargaron dos de las menos populares, dentro de la trama. Los jugadores de esas facciones tendrían que cambiar a las otras sin coste y con un bonus por las molestias. Por supuesto, todos los Munckins del mundo jugaron ambos escenarios "de cierre" para pillar ambos bonus durante el tiempo que permitían darse.

 Ahora, la siguiente temporada contendría sólo 8 facciones... e importarían menos, pues las misiones de facción serían mucho más indirectas, sin necesidad de entregar papelito. La gente llevaba quejándose de las misiones años: "no me entero de nada", "no soy un verdadero pathfinder, sino un agente de unos capullos que le dan una misión contra el grupo" "Se las leen y no hacen caso al discurso del Venture Captain" "Estoy harto de recuperar consoladores y cilicios para la Paracondesa Zarta, ¿No podemos adherirnos a unos estándares cristianos normales?" pasaría a quejarse de que ya no las hay.

Como veis, el caso es quejarse.

Y así terminaba la temporada número 4... que en realidad era la cinco pero en fin. Y venía el AP de los demonios y de qué iría la siguiente temporada... pues de demonios. Y de más reglas y de  pero como es la que se está jugando, cierro esta serie de artículos, y en cuanto termine la nueva temporada me dedico a revisarla.

Y con eso y un bizcocho... pensamos en los nuevos artículos. Si alguien lee esto (poco probable) puede dejarme un comentarío con lo que quiere que escriba a continuación, puede hablar acerca del MMORGP de Pathfinder, Goblinworks, el juego de cartas, los nuevos módulos, los "third party" que usan la PRD (Pathfinder RPG Database), los kickstarter de Pathfinder, los empleados de Paizo, los adventure Paths y de que van... ¡Las posibilidades son infinitas!. (Y los no-lectores también).

Ains



jueves, 27 de marzo de 2014

La Pathfinder Society, Temporada 3. De trama en trama y tiro por un Tapiz de Asia. (4/5)

Continúo aquí esta serie de artículos sobre la Sociedad Pathfinder y su andadura a lo largo de los últimos  años. En particular vamos a detenernos en la temporada 3, que como sabrás si has leído los artículos anteriores, fue la 4ª.

Llegaba la Gen Con del 2011, en la que comenzaría el "Adventure Path" número 9, de nombre Jade Regent. Los aventureros esta vez tendrían que viajar al sucedáneo de Asia en Golarion —el mundo de Paizo— y todos los manuales de apoyo serían reglas de samurais y descripciones de los llamados "Dragon Kingdoms".

En las semanas anteriores, se fueron anunciando los cambios para la Sociedad: habría 5 nuevas facciones para un total de 10, las misiones pasarían a ser sólo una para cada facción y habría en los escenarios un "objetivo" a cumplir. Además habría una metatrama basada en... bueno, ya veremos.

También se sancionaron Módulos, es decir, Paizo publica regularmente una serie de "One-shots" en otra de sus líneas de publicaciones y para aumentar las ventas de éstos, crearon reglas para que los locos de la Sociedad los jugaran. (Y los compraran, claro).

Todos los Módulos que venían ya usando el reglamento de Pathfinder y no de 3.5 verían publicada una hoja de crónica para poder jugarlos con los personajes de la campaña, siendo el equivalente más o menos a tres escenarios y dando oro y experiencia de forma acorde.

Sin embargo, al principio las reglas fueron muy confusas (¿Todavía más? ¡Sí!) y permitían subir y bajar de nivel a los personajes o hacerlos específicos para el módulo, y luego aplicar oro y prestigio a otros, con lo que había infinitos líos. Cuando años después lo simplificaron obligando a jugar con personajes del nivel apropiado y arriesgando esos mismos personajes, sufrieron el tradicional brote de "Rabia Nerdy".

Los escenarios cambiaron el color a un bonito verde esmeralda tal que así:

Primera colaboración de Jim Groves, este chico llegaría lejos.
Y cuando tuvieran algo de trama de la temporada en ellos, tendrían un Fénix Rubí en la parte de arriba a la izquierda:

Último escenario de la 3ª Temporada, mirando al bicho, se adivina de qué va a ir la siguiente
Y la temporada se llamó "Year of the Ruby Phoenix" debido al módulo "The Ruby Phoenix Tournament" uno de los primeros "sancionados" para jugar y en el cual, los esforzados pathfinders conseguían un Tapiz... que era el acceso a un semiplano, con varias entradas por todo Golarion, y un montón de sitios por explorar dentro de él. ¡Infinita diversión y viajes cortos!

La sociedad seguía creciendo, con más facciones, escenarios más mortíferos (aunque todavía no habían hecho el cambio más lógico, que se haría el año siguiente), visitas a otros continentes, a otros semiplanos y muchas cosas más.

Y como Coordinador de la Sociedad, eligieron a un fan llamado Mike Brock. Muchos pensaban que ya nadie aguantaría más de unos meses soportando a los gamers medios, con ataques de reglitis, nerdrage, furia, lloros y movidas varias; además de que el Coordinador debía conocer bien las reglas del juego (si no, para qué...) y la comunidad en la que se metía (It's a Trap).
Bueno, pues eligieron como digo a Mike Brock... Venture Captain de Atlanta... que hasta entonces era inspector de homicidios ¡Zas! si ese no podía superar la presión... Pues Mike se mudó a Seattle y comenzó con su trabajo en Paizo con aplicación (si hasta intentó conseguir un Venture Captain en España, pobrico).
  
Durante esta temporada se prohibieron variedad de arquetipos y clases que eran claramente mucho más poderosas que las demás, o que quizá eran poco claras, o daban mala reputación a los jugadores si alguien escuchaba lo que estaban haciendo, o bien no dejaban jugar bien a toda la mesa. Cosas como el Summoner Sinteticista, el Alquimista Vivisecionista o el Lord de los Muertos no tenían cabida en algo que se usaba para dar publicidad a un juego de rol con tan mala prensa en los USA como Dungeons & Dragons (sí, Pathfinder es eso aunque no lo parezca a veces).

También se prohibieron los "actos malignos" que serían marcados en las hojas y a la segunda, el personaje sería expulsado de la Sociedad. Quizá Paizo conocía a sus jugadores y no quería escuchar "Quemo el orfanano, según salgan los niños los mato y los levanto como muertos vivientes" o cosas peores.

Por tanto la temporada fue un éxito a medias, los fans no podían quejarse de gran parte del material que se les daba, (con todas las clases y munchinadas permitidas) y a la vez, se les recortaba en los casos y reglas más macarras que podían darse.

En la siguiente Gen-Con (y en la Paizo-con que despegaba) aumentarían el número de mesas y partidas, ¡4ª Edición se caía! ¡Anunciaban 5ª! Paizo había ganado a Wizards, que comenzaría su travesía por el desierto.

Pero todo esto es materia del próximo artículo, en el que veremos como resuelven (o intentan resolver) el problema de la dificultad de los escenarios, como tratan de mejorar la calidad de éstos y en definitiva, vender más y mejor.

domingo, 16 de marzo de 2014

La Pathfinder Society Temporada 2. Empezamos con la trama (3/5)

Y aquí estamos de nuevo para seguir hablando de la Sociedad Pathfinder y de su andadura en las tierras yankis. Estoy pensando en hacer algún artículo sobre la española, pero eso tardará. Con un poco de suerte los catalanes se independizan antes de que llegue a planteármelo y no tengo que contar la historia de la parte catalana y del VC que es de allí, porque no tengo mucha idea sobre ellos más allá de que parecen majos.

Como veíamos en la entrada anterior, que hasta la fecha creo que la he visto yo y nadie más, el juego de rol de Pathfinder estaba pegando fuerte, los compradores habían arrasado con las existencias y se reeditaba con ganas para seguir vendiendo, a su vez empezaba el AP "Serpent's Skull" y luego la misma temporada el de "Carrion Crown" Jungla y hombres serpiente y Horror y Chulu por otro lado. Todo iba viento en popa.

Y así, en la Sociedad, ya con una gran base de jugadores, comenzaron a crear temporadas con "metatrama" es decir, más que unos cuantos escenarios conectados entre si, que sólo son un jaleo, pues temporadas enteras con inicio, nudo y desenlace, para que los jugadores puedan jugarlas en desorden, preguntar y volverse locos y a su vez torturar inmisericordemente a los sufridos directores.

Pues bueno, las aventuras de la "segunda" temporada (todos sabemos que es la tercera) eran así:

¿No parezco un tipo chungo...? Es la pluma
Comenzaron a gastarse algo en arte y el diseño fue variando, además del color, ahora azul bonito, y se puso una cinta a un lado con el glifo de la Sociedad. En fin, como PDFs, no estaban mal. Antes sólo se gastaban dinero en mapas, si tocaba, ahora ya se dieron cuenta que ésto les daba algo de dinero y esas cosas, mediante la multiventa.

Novedades en esta temporada fue que empezaron a meter clases y poderes de la APG (Advanced Players Guide) para los malos, aunque las detallaban bien (cosa que luego comenzaron a subcontratar a los propios másters, que se buscaran la vida), o que hubiera algunas aventuras ligeramente difíciles o que realmente tuvieran trama que se viera en los escenarios de bajo nivel (hurra) aunque no se resolviera. 

También se hizo y se publicó (porque así además lo vendían), un especial para jugar con muchas mesas en eventos y eso; antes lo habían hecho, pero no era vendible y decidieron que a partir de entonces los harían como un escenario normal para tener beneficios. Aquí lo tenéis:

Yo si que parezco un malote
Y el título del "especial" dice de que iba la meta trama, al parecer, dentro de la Sociedad había un grupo de malvados (bueno, algunos pathfinders descontentos y entre ellos unos malvados) que querían utilizar a la sociedad para sus propios fines. Y usaron para ello a un montón de goblins para atacar a los pathfinders. Sí. Goblins. Suspiro. Suspiro profundo. ¿Es que no han sido pathfinders antes para saber que cuando usas goblins estás condenado?.  Pero bueno, esa era la trama, aquí comenzaba y no le dieron mal final. Se lo dieron en varios escenarios para que jugaras lo que jugaras, cerraras algún arco argumental.

Y ahora vamos con lo peliagudo, casi al final de la temporada... le dieron la patada al coordinador, a Josh Frost. ¿Por qué? Nadie sabe, pero él mismo dijo que su cese en Paizo no había sido voluntario. Supongo que se iría con suficiente dinero y acuerdo para no poner a caldo a la empresa que le había dado de comer los años anteriores. La sociedad fue puesta bajo el mando del diligente Mark Moreland, un tipo que había llamado la atención de Paizo posteando en sus foros y haciéndoles una wiki, pero que tenía los conocimientos o talentos adecuados... y aunque le habían contratado para otras cosas, se tuvo que comer el marrón.

¿Qué pasó con Josh Frost? Es una historia triste, sólo decir que trató de lanzar un Kickstarter... que lo financió... y que desapareció de la faz de la tierra, después de que las cosas no le fueran bien. Aquí podéis ver lo que hizo: https://www.kickstarter.com/projects/joshuafrost/quantum-roleplaying-game-an-all-new-science-fantas 
Niños, no hagáis un Kickstarter sin hacer bien los números, habrá cosas que irán fatal, leed mucho y pedid el doble de lo que os va a costar el asunto... o será un infierno.

Pronto contrataron a un tal Hyrum Savage, que era editor en una empresa rolera third party, para que ayudara a Mark como coordinador de la sociedad, y durante los últimos meses, antes de la Gen Con del 2011 fueron desglosando las novedades para la tercera temporada, que serían variadas y curiosas. 

Entre ellas estaba que actualizarían los escenarios de la "Temporada 0" a Pathfinder, pero al final... ese fue uno de los proyectos con el que no pudieron, sólo actualizaron uno, el resto se quedaron con unas "instrucciones y recomendaciones" para jugarlos al vuelo y otros directamente los "retiraron". Ya no se podían jugar oficialmente para crédito o para que subieran los personajes. Mientras los que retiraron eran los peores y tampoco fue un problema, lo de no actualizarlos era básicamente porque no daba dinero.

Y aquí os dejo, el año había sido convulso para Paizo, venían de sacar crunchy (la APG), sacaban nuevos manuales crunchy (Ultimate Magic y Ultimate Combat) habían tenido serios problemas con los APs (en particular con Serpent Skull, donde un contribuidor llamado Kevin Kulp les dejó un poco tirados) y habían echado algún colaborador... ¡Pero las ventas eran muy buenas! y a fin de cuentas, ahí estaban para hacer dinero, y se las prometían bien felices, y no se equivocaban. Y en la Gen Con sólo tenían éxito tras éxito... ¿Cómo sería la tercera temporada? ¿Cuáles serían las novedades? 

Todo en la próxima entrada, desde la Gen Con del 2011 a la del 2012, novedades, cambios, evolución. Mutchkins... ¿Qué más queréis?


viernes, 7 de marzo de 2014

La Pathfinder Society, temporada 1 (2/5)

Bueno, queridos lectores, lector, ¿hay alguien? ya se ve que no pero ese en el fondo no era el propósito, ¿verdad?

Vamos hoy con la primera temporada de la Sociedad Pathfinder, aunque digamos —¡digan!— primera, es en realidad la segunda, pero vamos a marcarlas como hacen desde Paizo, porque fue la primera que se hizo con las reglas del juego de rol de Pathfinder y no de 3.5 o el Beta de las reglas.

Para empezar comentar el teaser del post pasado, sí, la base de usuarios yanki (y la española por lo que veo) tiene un gran número de usuarios muchkins, gente que usa agujeros en las reglas y que en una campaña normal el máster les llamaría la atención, pero aquí, como LOS MASTERS TIENEN QUE SEGUIR LAS REGLAS AL PIE DE LA LETRA, si no no habría juego organizado ni gaitas... es el paraíso para ellos.

Y la regla trágica de turno en ese caso (habrá una en cada post) era que los manuales no decían que los compañeros animales no podían atacar con armas, pues pillaban varias clases que vinieran con "bicho", las armaban a todas con armamento mágico y en la batalla eran los puñeteros amos. La única manera de defenderse frente a esto que tiene el juego organizado es lanzar "Aclaraciones de Reglas" y es lo que hicieron, limitando los bichos por jugador a uno y nada de llevar armas, con la furia friki de los muchkins.

Veamos como eran los nuevos escenarios:


Como podéis ver en este, el escenario #29 (no usaron la notación 2-13 o 3-15 hasta siguientes temporadas),  han cambiado el color, han cambiado la visibilidad del bicho en portada (si algo han acumulado los chicos de Paizo es arte de monstruos hasta aburrir) y es la parte I. Muchos de los módulos iban en grupos, y se esperaba que se cumplieran en orden. Como eso es muy complicado entre convenciones y partidas "mi personaje ha jugado la 1 la 2 y la 3 y el de fulanito sólo hasta la 2, ¿Qué hacemos?" estos escenarios fueron de los primeros en cambiarse. Y la obligación de jugarlos en orden también.

Y ahora vamos a hablar de metatrama. En inicio, se supone que cinco facciones representando cinco países de Golarion, el mundo "kitchen sink" de Paizo, luchaban por el control de Absalom, "La ciudad en el centro del mundo" y a cada Pathfinder se le entregaba un papelito con dos misiones a cumplir por partida, esas misiones daban unos Puntos de Prestigio con los que se podían comprar cosas.

Las misiones a veces eran divertidas y otras imposibles. La gente se cabreaba mucho si no se podían hacer. Al final, era un poco raro, porque se supone que los Pathfinders "cooperan" entre ellos y si todos eran de facciones diferentes de una guerra ¿Qué organización tienes?

También comenzaron a sacar una serie de escenarios para personajes de nivel 11 que iban a pasar a 12 donde se retirarían. Un arco de aventuras de retirada muy chulas. Por supuesto, jugar más de dos combates en una tarde con personajes de nivel 12 o superior es casi imposible y lo de la retirada tenía sentido pero... pero una minoría vocal pidió escenarios para niveles superiores. Y digo minoría porque a día de hoy no hay casi nadie que haya podido jugar esos escenarios, que curiosamente son bastante buenos.

Como os podéis imaginar, con gente descontenta por el tema de las facciones, con gente enfadada por que sus megamuchkinadas se prohibían, o porque tenían que seguir las normas al pie de la letra, porque no había contenido para sus personajes de nivel 11-12 o superior (nota, la aventuras venden menos cuanto mayor sea el nivel al que van dirigidas, en un descenso casi geométrico) todo el tema de la Sociedad Pathfinder debía ser un caos para el pobre desgraciado al que le tocaba controlarla y un auténtico fracaso.

Lo primero sí, (y en el siguiente post veremos que pasó con Josh Frost, el organizador en esa época) pero lo segundo no, el Pathfinder había pegado con fuerza, se publicaron Adventure Paths muy buenos y la gente quería jugar, además el sistema de juego organizado de la Sociedad Pathfinder estaba tan descentralizado (es decir, permitía a cualquiera jugar en cualquier sitio siempre que un máster se pegara un curro de la leche) que la cosa subía y subía.

Veremos cómo en el siguiente capítulo, también la segunda temporada (sí, en realidad la tercera), los propósitos que se hacían como actualizar escenarios antiguos de 3.5 a Pathfinder o hacer una metatrama de toda la temporada y donde quedaron.

¡Hasta otra!

lunes, 3 de marzo de 2014

La Pathfinder Sociey. Temporadas y Escenarios. (1/5)

En vez de haceros un post enciclopédico acerca de qué es la Sociedad Pathfinder, y todo eso, cosa que podéis conseguir en otro lugar, voy a aprovechar mi tiempo para hacer algo más útil, a poner negro sobre blanco —En mi blog blanco sobre negro, ejem— en el espinoso tema de las diferentes temporadas y los cambios que ha ido experimentando la Sociedad Pathfinder Yanki. Y lo voy a hacer en forma de relato breve y ameno.

A ver que tal me sale.

Ejem Ejem...

Corría el año 2008 (como diría César Vidal, ahora en el exilio), y Paizo ya sabía que perdía las revistas, que salía una nueva edición de D&D, que WotC les había dejado vendidos (no parecía que fueran a sacar una OGL con 4ª para que pudieran publicar para su mercado de referencia) y habían decidido que querían sacar un nuevo juego, sobre una base D20, al que iban a llamar Pathfinder.

Y estaban en pleno playtest. Y en pleno desarrollo del mundo base y en plena expansión.

Y por supuesto se metieron con el juego organizado. A hacer escenarios  (pequeñas aventuras de una tarde) para que miles de jugadores playtestearan su sistema y para que miles de jugadores pudieran jugar con los mismos personajes en diferentes mesas y con diferentes Directores. Así que en la GenCon del 2008, sacaron 4 escenarios, y dos más cada mes y cuatro más al final para un total de 28.

Lo llamaron la temporada 0 y las portadas eran tal que así:

Tal que poco inspiradoras, vamos...


La calidad de estos primeros escenarios era muy dispar, los había geniales y había auténticas bazofias —Varios fueron retirados pocos años más adelante— pero todos tenían en común ciertas cosas, eran para 3.5, podían jugar de 4 a 6 personajes, estaban diseñados para 4 personajes... (Con lo que si tenías a 6 jugadores y por tanto llevabas 6 maromos la cosa estaba hecha) y en definitiva, no eran muy largos ni muy complejos; el arte y las ilustraciones brillaban por su ausencia, muchas veces no había ni mapas (otras veces sí y buenos), y atrajeron a muchos jugadores, deseosos de jugar a algo que no fuera cuarta.

Cuarta, por raro que parezca, hasta los peores escenarios eran mejor que eso.

Y Paizo puso como director a Nick Logue, uno de sus más prolíficos autores, (de corte bastante tétrico y macabro).

No le fue bien. A Logue, quiero decir. Pero no fue por culpa de la Sociedad, (o sí porque tener que montarlo todo, crear la Guía de la Sociedad, revisar escenarios, tratar con frikis y nerdrages variadas puede tener horribles consecuencias sobre la salud mental), sino porque la dejó, a ella y a Paizo, para montar su propia editorial, "Sinister Adventures" con el propósito de publicar para D&D 3.5 y Pathfinder cuando saliera, con un primer libro-megacampaña escrito por él llamado "Razor Coast".

Fracasó, le dio el bloqueo del escritor y encima había pedido "pre-orders" y tenía la pasta de mucha gente en el bolso y arte encargado, le ofrecieron un trabajo en otro sitio, se fue a Hawai a nosequé y se le perdió de vista. (Su historia y la de su libro y editorial dan para otro post, que me lo apunto en pendientes).

La Sociedad Pathfinder siguió renqueante, pero... ¡A la vista tenían el Juego Definitivo que ya salía, llegaba el Oremus, la GenCon del 2009! Paizo puso a cargo de la sociedad a Josh Frost, otro de sus empleados y se prepararon para (contratar, desarrollar, maquetar y publicar) otra andanada de escenarios que darían juego (organizado o no). Llamaron a la temporada que ya finalizaba (que iba con reglas de 3.5) la "Temporada 0" y se prepararon para la Temporada 1. Que seguro sería mucho mejor ¡Y con reglas de Pathfinder!.

Y como esta entrega ya se está alargando demasiado, os dejo emplazados a la siguiente en la que hablaré de cosas tan interesantes como la Temporada 1, el significado de "Playing Up", el tratar de permitir todo el reglamento y lo más importante, las aclaraciones de reglas... y la más terrible, la traición de Paizo a su base fiel, la prohibición de llevar como compañeros animales a gorilas armados con hachas a dos manos. ¡Gasp! Muchos frikis todavía lloran recordando el día que se desayunaron con aquella... "Violación del espíritu de su personaje" "Aclaración ridícula" y demás argumentos de munchkins a los que se les caía el mundo encima.

Hasta la próxima, que espero sea más pronto que tarde.


viernes, 28 de febrero de 2014

Se va un grande, adiós Aaron Allston

Me levantaba hoy en el último día de mis vacaciones forzosas actuales, antes de volver al curro, cuando me he desayunado —muy tarde— con el fallecimiento de Aaron Allston.

Cuando me hice un twitter secreto para lurkear a gente a la que no se les ocurre otra cosa que anunciarlo todo por ahí, no quería escuchar estas noticias ¡Maldita sea! :(

Para los que no lo conozcan, que será toda España, el bueno de Aaron es el autor de varios libros del Universo Expandido de Star Wars. Sí, algunos de esos libros que habéis leído y que son tan malos.

Pero curiosamente, aquí, los editores hicieron una Mega-Chapuza, y sólo trajeron los peores libros, sin orden ni concierto, cambiando de editoriales, con malas traducciones y en definitiva, centrados en los personajes principales de las pelis, a los que no podían darles tramas interesantes.

Por otro lado, a algunos autores como Mike A. Stackpole o el mencionado Aaron Allston se les encargó crear una serie sobre el "Rogue Scuadron" el grupo de pilotos de Cazas de Ala-X que pelean por la rebelión.

Y no he leído libros mejores ambientados en el universo SW. Con gran respeto a todo lo publicado anteriormente (incluso a lo sacado en el legendario juego de rol de West End Games), con emocionantes batallas estelares, personajes vivos y con historias por contar...

Y en el caso de Aaron Allston, con mucho, mucho humor; humor en su saga Wraith Scuadron.


Después de que Mike A. Stackpole escribiera los primeros 4 libros (que forman un arco argumental), le tocó el turno a Aaron Allston, y nos regaló una trilogía fantástica con unos personajes que se notaban REALES, que estaban en verdadero peligro y que vivían aventuras más que divertidas.

Y en las que tenía mucho mucho humor. Es difícil hacer humor en una novela, pero en estas tres (Wraith Squadron, Iron Fist, y Solo Command)  Aaron lo consiguió, y más en la novela número 9, Starfighters of Adumar, que cierra un poco toda la saga. Mención especial al humor Ewok.

Y aquí os dejo, lamentando todo lo ocurrido y pensando en mi futura partida de Star Wars con el sistema Savage Worlds y el nuevo Escuadrón Espectro que hará Wedge de comandos-pilotos para seguir hostigando al Imperio y recuperando sistemas para la Alianza y la Nueva República.

¡Que la Fuerza esté contigo siempre, Aaron!

jueves, 27 de febrero de 2014

Las preferentes. Una historia muy chunga.

Este es un artículo para exponer de forma sencilla los hechos en torno a lo que conocemos como el "fraude de las preferentes", mi opinión personal, mucho más subjetiva, insultante y chunga, la dejo para otro momento. Trataré de exponer sólo hechos, y soltar algunas preguntas al vuelo al final.

EL FRAUDE DE LAS PREFERENTES

Concepto preliminar, ¿Qué es una preferente, una deuda subordinada, en general, un híbrido?

Todos sabemos (¡Ja!, yo que me hago ilusiones) qué es una acción y qué es un bono o una obligación. Y si no, por favor, miradlo en wikipedia.
Los que llamamos "preferentes" son un tipo de producto dentro de un grupo más grande, los llamados "productos híbridos": mezclas de estos dos o más productos financieros. Cada híbrido es diferente, con unas características diferentes (incluso dentro del grupo al que pertenece) y además con un emisor (osea, garante) diferente.
Voy a explicar los dos tipos más comunes muy someramente.

Una Participación Preferente es una mezcla entre una acción y un bono de deuda perpetua a un interés. Las Cajas de Ahorros no podían emitir acciones, eran Entidades Financieras diferentes a los bancos, pero sí podían emitir "Participaciones Preferentes" que eran como una especie de acciones (daban derechos a votar y en el consejo de administración) que eran perpetuas (como las acciones) y daban interés, un % (Siempre que la caja tuviera una serie de beneficios, pensad en un dividendo). Eran acciones en formato plazo fijo. Osea era como si te compraras 100.000 euros de acciones del BBVA pero en la forma de un plazo fijo, que además cotizaba en un mercado, podía subir o bajar (en su nominal) y que además daba dividendos, (en forma de porcentaje y siempre que tuviera la caja beneficios). Cada Caja de Ahorros hizo varias emisiones de estos productos; cada uno de ellos además con características diferentes (más o menos % de interés, pagarían si la caja tenía más o menos % y otras características diferentes.
Cuando las cajas cayeron, sus acciones participaciones preferentes, pasaron a no valer nada (o muy poco).

La Deuda Subordinada. Para explicar ésto tenéis que pensar en la Deuda del Estado, en los Bonos y Obligaciones que emite. (Para muchos esto os sonará a chino, pero está todo en wikipedia, seguro). El Estado se endeuda constantemente en formato de grandes emisiones que pueden comprar los particulares, en paquetes de 1.000 €. Esta deuda tiene un interés (que te pagan anualmente) y una fecha de vencimiento (en la que te devuelven el nominal). Además esta deuda es líquida, la puedes revender en mercados organizados por más o menos dinero del que la compraste. Si por ejemplo los plazos fijos bajan al 2% (el tipo de interés baja), y has comprado una deuda al 4% a 5 años, pues esa deuda se apreciará y podrás venderla por un poco más de lo que la compraste,  y si pasa lo contrario, la deuda valdrá un poco menos. Si la dejas hasta el final, siempre te devolverán el nominal y mientras tanto, seguirás cobrando el interés.
Muchas empresas hacen como el Estado y venden estos Bonos y Obligaciones (en realidad son unos pagarés y se llaman pagarés si son a corto plazo) para financiarse a un interés, prometiendo pagar el nominal al final.
Pues la Deuda subordinada es lo mismo, sólo que no tenía vencimiento. Era perpetua, pero daba mucho interés porque a diferencia de una deuda normal, era "subordinada", que quiere decir quee sería lo último en pagarse en caso de quiebra (cuando quiebra una empresa, de lo que queda de valor en ella, primero se paga a los trabajadores, luego a Hacienda, luego a los acreedores, bancos etc etc hasta que se acaba). Como lo último es la Deuda Subordinada... pues si quiebra una empresa, no se cobra nada (o casi nada).




Momento del crimen: Inicio de la crisis/explosión de la burbuja

Como diría César Vidal, corría el año 2009 y mi entidad financiera... en fin, en realidad todas las cajas de ahorros, por esas fechas, comenzaron a ver que la vivienda ya no se vendía, y además tenían una serie de préstamos, dados a constructores "amigos" con garantía de terrenos o "suelos". Que componían una gran parte de su cartera de préstamos.

No entraremos a hablar de por qué se habían dado esos préstamos o de que ayuntamientos con qué Planes Urbanos habían licitado esos terrenos. Baste decir que las empresas inmobiliarias comenzaron a caer una tras otra, sin poder pagar los préstamos, y las cajas a ejecutar las garantías de esos préstamos. Y las garantías de esos préstamos era suelos que no valían ni la décima parte de la cantidad en la que estaban tasados.
Olvidaros de viviendas y promociones, el problema eran esos terrenos comprados a más de diez veces lo que se podía vender.
No se cuanto controlaréis de contabilidad pero imaginaros una entidad financiera, con 100 mil millones de pasivos (eso se refiere a dineros de clientes depositados y préstamos tomados) y 100 mil millones de activos (prestamos concedidos a particulares). Es posible que esa entidad estuviera dando de beneficios... ¿5 mil millones? bueno, lo que sea, de beneficios, pero si 20 mil millones de esos préstamos (un 20%) están dudosos... pues la entidad está quebrada. Porque no sólo son pérdidas, sino gastos en abogados, en pérdida de negocio y en horas hombre para limpiarlos. (De ahí el nombre de activos tóxicos porque van soltando veneno y cuestan más de limpiar de lo que está apuntado en libros). Además muchas de esas cajas tenían deudas a corto plazo con bancos internacionales y lo que habían hecho con ese dinero era prestarlo a sus clientes en productos con la devolución a largo plazo (hipotecas).
Esto lo vemos ahora nosotros claro a posteriori, pero en teoría las cajas no pensaban que iba a ser tan chungo y lo fueron viendo poco a poco*... y lo fueron metiendo en sus informes poco a poco... pero como no podían decir "¡chas! estamos quebrados" (se hubiera visto su mala gestión) pues planearon fusiones entre ellas para dar una patada hacia delante al problema, para revolver la mierda y para reducir costes quedándose los mismos arriba (o intentándolo)...
... y éste es el ambiente que había justo antes de las preferentes. Y luego vinieron otras muchas cosas. Quedaros con que las entidades (sobre todo las cajas) tenían que mejorar sus ratios. Sobre todo para fusionarse mejor y quedarse con más % de poder en la nueva fusión. Y luego vendría Europa para examinarlas ¿Qué hacer en esa situación?

*En realidad lo veían perfectamente, pero como sólo ellos conocían la composición de su cartera de préstamos... y el Banco de España estaba missing...




Arma del crimen: Emisión de Valores
Cuando emites un valor, tienes que presentar un folleto y te lo tiene que autorizar la CNMV. Además el Banco España tiene que, periódicamente, certificar la marcha de las entidades*. (Porque esos datos van en los folletos).
Para mejorar sus ratios, una entidad puede emitir más acciones (ampliaciones de capital). Con eso tiene más capital, más efectivo (realmente las está vendiendo) y se diluye la propiedad entre más gente. (Pero da igual, la acción baja y listo).
Las cajas no tienen acciones... peeeero pueden vender participaciones preferentes que como hemos visto, algunas son acciones en formato bono. Osea te garantizan una rentabilidad en función de lo que sea (cada preferente/híbrido/deuda subordinada es diferente) pero al ser acciones, si la caja va mal pueden caer, y si quiebra pierdes un % elevado, como en el caso de una acción.

También, para pagar vencimientos de los enormes préstamos en los que se habían metido, vendieron Deuda Subordinada (perpétua en muchos casos) Obligaciones y Deuda en formato perpetuo.
Pues las cajas se lanzaron, con el beneplácito de CNMV y BDE a emitirlas y venderlas. Tanto preferentes como subordinadas.

El banco de España y la CNMV hicieron dejación de sus funciones no evaluando correctamente el riesgo** ni avisando de lo que había. Como los clientes no tenían estos avisos, muchos de ellos las compraron.
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*Todavía no menciono ni a ZP ni a MAFO. Ni sus motivos. Lo haré en opinión. Pero inspectores del banco de España avisaron y fueron reprendidos, ninguneaos y despedidos por esos dos.

** Creo que esto es irrefutable, pero me explayare más en un futuro post de opinión.




Lugar del crimen: Las oficinas
Los valores se pueden vender y revender en los diferentes Mercados Organizados. O directamente a entidades o a bancos o a minoristas. (Las acciones en las Bolsas y la deuda/participaciones/subordinadas en los mercados secundarios). Como los mayoristas (principales Casas de Inversión y Fondos Mundiales) analizan de verdad y en serio y no se creían al BDE y a MAFO, no compraron. Pero los directivos de las cajas miraron a su enorme red comercial y la hicieron vender estas preferentes y deudas subordinadas A MINORISTAS*. 
Los bancos y las cajas tienen redes comerciales grandes, basadas en la confianza, ofrecieron a sus mejores clientes una "maravillosa inversión" (todavía tengo la carta que mandó la mía, o vamos, la "comunicación").
* FUN FACT: La única entidad además de las cajas que ha tenido que hacer esto, vender mierda a minoristas, es la Generalidad de Cataluña con sus Bonos Patrióticos. Que efectivamente colocó a minoristas. En estas colocaciones la Caixa se llevaba un 3% por colocarlos. (sí, 3 Millones de euros de cada 100 millones colocados ES UN PUTO ROBO A LA CIUDADANÍA, pero luego le condonarían los préstamos a PSOE/CIU). 

Es tanto el robo/escarnio, que Montoro/Guindos han dicho que ya no vuelvan a emitir así, que lo pagan ellos con el FLA, total, lo van a tener que pagar igual (pagaron los B. Patrióticos) y se ahorran el 3% de la Caixa.




La alevosía: La confianza en los empleados de oficina.
La gente no entiende mucho de productos financieros (ni sabe siquiera que son negociables en mercados secundarios), los empleados de oficina tampoco saben (o no sabían, ahora maldicen su estampa), y los directivos les colaron que a) la caja, su Caja de Ahorros de turno iba guay (con ayuda de datos falsos visados por el BDE y CNMV), b) Que iban a dar una rentabilidad cojonuda y c) Que la darían siempre salvo algún año malo. Que estaban garantizadas por el banco o "caja que estaba convirtiéndose en banco" y d) Que como no las vendieran, los iban a poner en la calle. ¡Eran LA CAMPAÑA!
Aunque hay tantos casos como clientes podemos distinguir algunos clásicos.

A) Clientes de toda la vida: "Esto es como un plazo fijo pero perpetuo... ¡Pero mira cuanto da!" Puedes venderlo luego cuando quieras en un mercado secundario.


B) Compra sólo un poco, es por diversificar la inversión.

C) Si has llegado a leer hasta aquí, ¡hurra! pon un comentario y menciona la palabra "cerveza" y te debo una, por ser tan aplicado. Si, este es un blog con sorpresas.

D) Te pillé unas cosas guays, ¡Mañana me las firmas!  

Y así al crimen que era la venta, se le añade un agravante por la confianza que tenía la gente en sus comerciales. A los que veían como amigos.



El resultado. Canjes. Juicios de los delitos
Una vez estafados, hubo tantas reacciones como personas, unos creyeron que las cajas acabarían pagando, otros lo negaron todo y pasaron, otros se murieron dejando el problema a sus descendientes. Muchos casos eran trágicos, desde trabajadores de las Cajas que habían metido los ahorros para la jubilación hasta gente con los ahorros de una vida. Cuando las cosas no habían estado bien firmadas, los afectados podían recuperar su dinero con prontitud, pero como no se ha podido determinar bien los responsables y cada caso es diferente, (diferente producto, diferente entidad, diferente juzgado), los problemas no hacen más que aumentar. Los costes en abogados y procuradores, no hacen más que echar sal a la herida.
Las Cajas, ahora Bancos, han vuelto a tratar de estafar a sus clientes vendiendo la burra de que la mayoría "sabían lo que compraban" y cambiando los productos híbridos por todo tipo de otros productos (como bonos convertibles, acciones, recompras parciales o lo que fuera). Todo lo que sea por evitar pagar lo que estafaron. Sí, lo que estafaron. 
Hacer una relación de entidades, de diversas emisiones de "productos híbridos" y de los cauces que ha seguido cada producto, daría para un libro. Uno de esos de economía que no interesan a nadie.
¿Quiénes son los culpables? En una estafa, en un engaño, siempre hay un responsable. ¿O hay alguien tan ingenuo que piense que "todo fue una serie de casualidades"?
Dejo al lector, si ha llegado hasta aquí, que haga funcionar sus neuronas. Es cierto que muchos, cuando ha habido una violación, le echan la culpa a la víctima porque "iba provocando" ¿Iban provocando la gente con su dinero al querer obtener una rentabilidad? ¿O mintieron gravemente los directivos de las Cajas de Ahorros y usaron a sus comerciales para estafar dinero, vendiendo productos defectuosos? ¿Fueron sinceros el Director del Banco de España y los Gobiernos y Partidos Políticos (que controlaban las cajas) al permitir vender las preferentes? ¿O querían dar una patada hacia delante a sus problemas para poder seguir pastando del presupuesto?.
Todos ellos siguen ahora en sus retiros dorados y sus sucesores no han dicho esta boca es mía de lo ocurrido. Es alucinante lo que pasa en este país.



El Blog de Puck

Bienvenidos a este lugar. El blog es simplemente una válvula de escape —mi válvula de escape— en la que colgaré entradas acerca de Rol, Economía y la vida en general. Osea, de mis temas favoritos. Un comentario tras otro.

El propósito inicial es elaborar un par de post a la semana, elucubrar sobre economía, proponer aventuras, encuentros, contaros un poco acerca de las campañas que juego en mesa y las que tengo ganas de jugar.

En particular, tengo los siguientes posts pendientes:



Economía:

* Las preferentes. Una historia muy chunga.
* Por qué la gente lista no invierte en la economía real, los mercados financieros y cómo alteran nuestras vidas sin que lo veamos. Y acabamos pidiendo que el Estado gaste, invierta y nos salve.



Rol: 

* El éxito de Pathfinder: El juego de Rol. Mi visión.
* Mi campaña de Pathfinder: Kingmaker, en la que llevo varios años con cuatro fantásticos compañeros.
* El ahorro de tiempo de los APs de Pathfinder. La dificultad de llevar uno Sandbox y la dificultad de ajustar encuentros a los grupos.
* La campaña de Nacho de Pathfinder: Serpent's Skull, la jungla y la ciudad de las riquezas sin riqueza alguna.
* Chulu y Mitos dirigidos por Miguel, un amigo demasiado respetable para reconocer que nos dirige.
* 7º Mar, el juego, mi visión, lo que le falta, lo que le falla, qué se puede hacer para mejorar el sistema y la ambientación, qué tipo de aventuras funcionan.
* La Pathfinder Society en Madrid, la historia, y desarrollo.
* La Pathfinder Society Yankee desde la temporada 1 en la que me metí, como se ha ido desarrollando, lo que era y lo que es. (este artículo debería ir antes que el anterior).

Menuda lista de artículos que se me han ocurrido en un momento, también diría que haré revisiones de películas y de series (vistas y por ver) pero no se a quién quiero engañar. Tened en cuenta que todo esto va a ser mi opinión y sólo la mía, y me centraré el lo que me interese.

Es como dije al principio, una válvula de escape. Sobre todo para mí, si alguien lo lee, tanto mejor.