jueves, 27 de marzo de 2014

La Pathfinder Society, Temporada 3. De trama en trama y tiro por un Tapiz de Asia. (4/5)

Continúo aquí esta serie de artículos sobre la Sociedad Pathfinder y su andadura a lo largo de los últimos  años. En particular vamos a detenernos en la temporada 3, que como sabrás si has leído los artículos anteriores, fue la 4ª.

Llegaba la Gen Con del 2011, en la que comenzaría el "Adventure Path" número 9, de nombre Jade Regent. Los aventureros esta vez tendrían que viajar al sucedáneo de Asia en Golarion —el mundo de Paizo— y todos los manuales de apoyo serían reglas de samurais y descripciones de los llamados "Dragon Kingdoms".

En las semanas anteriores, se fueron anunciando los cambios para la Sociedad: habría 5 nuevas facciones para un total de 10, las misiones pasarían a ser sólo una para cada facción y habría en los escenarios un "objetivo" a cumplir. Además habría una metatrama basada en... bueno, ya veremos.

También se sancionaron Módulos, es decir, Paizo publica regularmente una serie de "One-shots" en otra de sus líneas de publicaciones y para aumentar las ventas de éstos, crearon reglas para que los locos de la Sociedad los jugaran. (Y los compraran, claro).

Todos los Módulos que venían ya usando el reglamento de Pathfinder y no de 3.5 verían publicada una hoja de crónica para poder jugarlos con los personajes de la campaña, siendo el equivalente más o menos a tres escenarios y dando oro y experiencia de forma acorde.

Sin embargo, al principio las reglas fueron muy confusas (¿Todavía más? ¡Sí!) y permitían subir y bajar de nivel a los personajes o hacerlos específicos para el módulo, y luego aplicar oro y prestigio a otros, con lo que había infinitos líos. Cuando años después lo simplificaron obligando a jugar con personajes del nivel apropiado y arriesgando esos mismos personajes, sufrieron el tradicional brote de "Rabia Nerdy".

Los escenarios cambiaron el color a un bonito verde esmeralda tal que así:

Primera colaboración de Jim Groves, este chico llegaría lejos.
Y cuando tuvieran algo de trama de la temporada en ellos, tendrían un Fénix Rubí en la parte de arriba a la izquierda:

Último escenario de la 3ª Temporada, mirando al bicho, se adivina de qué va a ir la siguiente
Y la temporada se llamó "Year of the Ruby Phoenix" debido al módulo "The Ruby Phoenix Tournament" uno de los primeros "sancionados" para jugar y en el cual, los esforzados pathfinders conseguían un Tapiz... que era el acceso a un semiplano, con varias entradas por todo Golarion, y un montón de sitios por explorar dentro de él. ¡Infinita diversión y viajes cortos!

La sociedad seguía creciendo, con más facciones, escenarios más mortíferos (aunque todavía no habían hecho el cambio más lógico, que se haría el año siguiente), visitas a otros continentes, a otros semiplanos y muchas cosas más.

Y como Coordinador de la Sociedad, eligieron a un fan llamado Mike Brock. Muchos pensaban que ya nadie aguantaría más de unos meses soportando a los gamers medios, con ataques de reglitis, nerdrage, furia, lloros y movidas varias; además de que el Coordinador debía conocer bien las reglas del juego (si no, para qué...) y la comunidad en la que se metía (It's a Trap).
Bueno, pues eligieron como digo a Mike Brock... Venture Captain de Atlanta... que hasta entonces era inspector de homicidios ¡Zas! si ese no podía superar la presión... Pues Mike se mudó a Seattle y comenzó con su trabajo en Paizo con aplicación (si hasta intentó conseguir un Venture Captain en España, pobrico).
  
Durante esta temporada se prohibieron variedad de arquetipos y clases que eran claramente mucho más poderosas que las demás, o que quizá eran poco claras, o daban mala reputación a los jugadores si alguien escuchaba lo que estaban haciendo, o bien no dejaban jugar bien a toda la mesa. Cosas como el Summoner Sinteticista, el Alquimista Vivisecionista o el Lord de los Muertos no tenían cabida en algo que se usaba para dar publicidad a un juego de rol con tan mala prensa en los USA como Dungeons & Dragons (sí, Pathfinder es eso aunque no lo parezca a veces).

También se prohibieron los "actos malignos" que serían marcados en las hojas y a la segunda, el personaje sería expulsado de la Sociedad. Quizá Paizo conocía a sus jugadores y no quería escuchar "Quemo el orfanano, según salgan los niños los mato y los levanto como muertos vivientes" o cosas peores.

Por tanto la temporada fue un éxito a medias, los fans no podían quejarse de gran parte del material que se les daba, (con todas las clases y munchinadas permitidas) y a la vez, se les recortaba en los casos y reglas más macarras que podían darse.

En la siguiente Gen-Con (y en la Paizo-con que despegaba) aumentarían el número de mesas y partidas, ¡4ª Edición se caía! ¡Anunciaban 5ª! Paizo había ganado a Wizards, que comenzaría su travesía por el desierto.

Pero todo esto es materia del próximo artículo, en el que veremos como resuelven (o intentan resolver) el problema de la dificultad de los escenarios, como tratan de mejorar la calidad de éstos y en definitiva, vender más y mejor.

domingo, 16 de marzo de 2014

La Pathfinder Society Temporada 2. Empezamos con la trama (3/5)

Y aquí estamos de nuevo para seguir hablando de la Sociedad Pathfinder y de su andadura en las tierras yankis. Estoy pensando en hacer algún artículo sobre la española, pero eso tardará. Con un poco de suerte los catalanes se independizan antes de que llegue a planteármelo y no tengo que contar la historia de la parte catalana y del VC que es de allí, porque no tengo mucha idea sobre ellos más allá de que parecen majos.

Como veíamos en la entrada anterior, que hasta la fecha creo que la he visto yo y nadie más, el juego de rol de Pathfinder estaba pegando fuerte, los compradores habían arrasado con las existencias y se reeditaba con ganas para seguir vendiendo, a su vez empezaba el AP "Serpent's Skull" y luego la misma temporada el de "Carrion Crown" Jungla y hombres serpiente y Horror y Chulu por otro lado. Todo iba viento en popa.

Y así, en la Sociedad, ya con una gran base de jugadores, comenzaron a crear temporadas con "metatrama" es decir, más que unos cuantos escenarios conectados entre si, que sólo son un jaleo, pues temporadas enteras con inicio, nudo y desenlace, para que los jugadores puedan jugarlas en desorden, preguntar y volverse locos y a su vez torturar inmisericordemente a los sufridos directores.

Pues bueno, las aventuras de la "segunda" temporada (todos sabemos que es la tercera) eran así:

¿No parezco un tipo chungo...? Es la pluma
Comenzaron a gastarse algo en arte y el diseño fue variando, además del color, ahora azul bonito, y se puso una cinta a un lado con el glifo de la Sociedad. En fin, como PDFs, no estaban mal. Antes sólo se gastaban dinero en mapas, si tocaba, ahora ya se dieron cuenta que ésto les daba algo de dinero y esas cosas, mediante la multiventa.

Novedades en esta temporada fue que empezaron a meter clases y poderes de la APG (Advanced Players Guide) para los malos, aunque las detallaban bien (cosa que luego comenzaron a subcontratar a los propios másters, que se buscaran la vida), o que hubiera algunas aventuras ligeramente difíciles o que realmente tuvieran trama que se viera en los escenarios de bajo nivel (hurra) aunque no se resolviera. 

También se hizo y se publicó (porque así además lo vendían), un especial para jugar con muchas mesas en eventos y eso; antes lo habían hecho, pero no era vendible y decidieron que a partir de entonces los harían como un escenario normal para tener beneficios. Aquí lo tenéis:

Yo si que parezco un malote
Y el título del "especial" dice de que iba la meta trama, al parecer, dentro de la Sociedad había un grupo de malvados (bueno, algunos pathfinders descontentos y entre ellos unos malvados) que querían utilizar a la sociedad para sus propios fines. Y usaron para ello a un montón de goblins para atacar a los pathfinders. Sí. Goblins. Suspiro. Suspiro profundo. ¿Es que no han sido pathfinders antes para saber que cuando usas goblins estás condenado?.  Pero bueno, esa era la trama, aquí comenzaba y no le dieron mal final. Se lo dieron en varios escenarios para que jugaras lo que jugaras, cerraras algún arco argumental.

Y ahora vamos con lo peliagudo, casi al final de la temporada... le dieron la patada al coordinador, a Josh Frost. ¿Por qué? Nadie sabe, pero él mismo dijo que su cese en Paizo no había sido voluntario. Supongo que se iría con suficiente dinero y acuerdo para no poner a caldo a la empresa que le había dado de comer los años anteriores. La sociedad fue puesta bajo el mando del diligente Mark Moreland, un tipo que había llamado la atención de Paizo posteando en sus foros y haciéndoles una wiki, pero que tenía los conocimientos o talentos adecuados... y aunque le habían contratado para otras cosas, se tuvo que comer el marrón.

¿Qué pasó con Josh Frost? Es una historia triste, sólo decir que trató de lanzar un Kickstarter... que lo financió... y que desapareció de la faz de la tierra, después de que las cosas no le fueran bien. Aquí podéis ver lo que hizo: https://www.kickstarter.com/projects/joshuafrost/quantum-roleplaying-game-an-all-new-science-fantas 
Niños, no hagáis un Kickstarter sin hacer bien los números, habrá cosas que irán fatal, leed mucho y pedid el doble de lo que os va a costar el asunto... o será un infierno.

Pronto contrataron a un tal Hyrum Savage, que era editor en una empresa rolera third party, para que ayudara a Mark como coordinador de la sociedad, y durante los últimos meses, antes de la Gen Con del 2011 fueron desglosando las novedades para la tercera temporada, que serían variadas y curiosas. 

Entre ellas estaba que actualizarían los escenarios de la "Temporada 0" a Pathfinder, pero al final... ese fue uno de los proyectos con el que no pudieron, sólo actualizaron uno, el resto se quedaron con unas "instrucciones y recomendaciones" para jugarlos al vuelo y otros directamente los "retiraron". Ya no se podían jugar oficialmente para crédito o para que subieran los personajes. Mientras los que retiraron eran los peores y tampoco fue un problema, lo de no actualizarlos era básicamente porque no daba dinero.

Y aquí os dejo, el año había sido convulso para Paizo, venían de sacar crunchy (la APG), sacaban nuevos manuales crunchy (Ultimate Magic y Ultimate Combat) habían tenido serios problemas con los APs (en particular con Serpent Skull, donde un contribuidor llamado Kevin Kulp les dejó un poco tirados) y habían echado algún colaborador... ¡Pero las ventas eran muy buenas! y a fin de cuentas, ahí estaban para hacer dinero, y se las prometían bien felices, y no se equivocaban. Y en la Gen Con sólo tenían éxito tras éxito... ¿Cómo sería la tercera temporada? ¿Cuáles serían las novedades? 

Todo en la próxima entrada, desde la Gen Con del 2011 a la del 2012, novedades, cambios, evolución. Mutchkins... ¿Qué más queréis?


viernes, 7 de marzo de 2014

La Pathfinder Society, temporada 1 (2/5)

Bueno, queridos lectores, lector, ¿hay alguien? ya se ve que no pero ese en el fondo no era el propósito, ¿verdad?

Vamos hoy con la primera temporada de la Sociedad Pathfinder, aunque digamos —¡digan!— primera, es en realidad la segunda, pero vamos a marcarlas como hacen desde Paizo, porque fue la primera que se hizo con las reglas del juego de rol de Pathfinder y no de 3.5 o el Beta de las reglas.

Para empezar comentar el teaser del post pasado, sí, la base de usuarios yanki (y la española por lo que veo) tiene un gran número de usuarios muchkins, gente que usa agujeros en las reglas y que en una campaña normal el máster les llamaría la atención, pero aquí, como LOS MASTERS TIENEN QUE SEGUIR LAS REGLAS AL PIE DE LA LETRA, si no no habría juego organizado ni gaitas... es el paraíso para ellos.

Y la regla trágica de turno en ese caso (habrá una en cada post) era que los manuales no decían que los compañeros animales no podían atacar con armas, pues pillaban varias clases que vinieran con "bicho", las armaban a todas con armamento mágico y en la batalla eran los puñeteros amos. La única manera de defenderse frente a esto que tiene el juego organizado es lanzar "Aclaraciones de Reglas" y es lo que hicieron, limitando los bichos por jugador a uno y nada de llevar armas, con la furia friki de los muchkins.

Veamos como eran los nuevos escenarios:


Como podéis ver en este, el escenario #29 (no usaron la notación 2-13 o 3-15 hasta siguientes temporadas),  han cambiado el color, han cambiado la visibilidad del bicho en portada (si algo han acumulado los chicos de Paizo es arte de monstruos hasta aburrir) y es la parte I. Muchos de los módulos iban en grupos, y se esperaba que se cumplieran en orden. Como eso es muy complicado entre convenciones y partidas "mi personaje ha jugado la 1 la 2 y la 3 y el de fulanito sólo hasta la 2, ¿Qué hacemos?" estos escenarios fueron de los primeros en cambiarse. Y la obligación de jugarlos en orden también.

Y ahora vamos a hablar de metatrama. En inicio, se supone que cinco facciones representando cinco países de Golarion, el mundo "kitchen sink" de Paizo, luchaban por el control de Absalom, "La ciudad en el centro del mundo" y a cada Pathfinder se le entregaba un papelito con dos misiones a cumplir por partida, esas misiones daban unos Puntos de Prestigio con los que se podían comprar cosas.

Las misiones a veces eran divertidas y otras imposibles. La gente se cabreaba mucho si no se podían hacer. Al final, era un poco raro, porque se supone que los Pathfinders "cooperan" entre ellos y si todos eran de facciones diferentes de una guerra ¿Qué organización tienes?

También comenzaron a sacar una serie de escenarios para personajes de nivel 11 que iban a pasar a 12 donde se retirarían. Un arco de aventuras de retirada muy chulas. Por supuesto, jugar más de dos combates en una tarde con personajes de nivel 12 o superior es casi imposible y lo de la retirada tenía sentido pero... pero una minoría vocal pidió escenarios para niveles superiores. Y digo minoría porque a día de hoy no hay casi nadie que haya podido jugar esos escenarios, que curiosamente son bastante buenos.

Como os podéis imaginar, con gente descontenta por el tema de las facciones, con gente enfadada por que sus megamuchkinadas se prohibían, o porque tenían que seguir las normas al pie de la letra, porque no había contenido para sus personajes de nivel 11-12 o superior (nota, la aventuras venden menos cuanto mayor sea el nivel al que van dirigidas, en un descenso casi geométrico) todo el tema de la Sociedad Pathfinder debía ser un caos para el pobre desgraciado al que le tocaba controlarla y un auténtico fracaso.

Lo primero sí, (y en el siguiente post veremos que pasó con Josh Frost, el organizador en esa época) pero lo segundo no, el Pathfinder había pegado con fuerza, se publicaron Adventure Paths muy buenos y la gente quería jugar, además el sistema de juego organizado de la Sociedad Pathfinder estaba tan descentralizado (es decir, permitía a cualquiera jugar en cualquier sitio siempre que un máster se pegara un curro de la leche) que la cosa subía y subía.

Veremos cómo en el siguiente capítulo, también la segunda temporada (sí, en realidad la tercera), los propósitos que se hacían como actualizar escenarios antiguos de 3.5 a Pathfinder o hacer una metatrama de toda la temporada y donde quedaron.

¡Hasta otra!

lunes, 3 de marzo de 2014

La Pathfinder Sociey. Temporadas y Escenarios. (1/5)

En vez de haceros un post enciclopédico acerca de qué es la Sociedad Pathfinder, y todo eso, cosa que podéis conseguir en otro lugar, voy a aprovechar mi tiempo para hacer algo más útil, a poner negro sobre blanco —En mi blog blanco sobre negro, ejem— en el espinoso tema de las diferentes temporadas y los cambios que ha ido experimentando la Sociedad Pathfinder Yanki. Y lo voy a hacer en forma de relato breve y ameno.

A ver que tal me sale.

Ejem Ejem...

Corría el año 2008 (como diría César Vidal, ahora en el exilio), y Paizo ya sabía que perdía las revistas, que salía una nueva edición de D&D, que WotC les había dejado vendidos (no parecía que fueran a sacar una OGL con 4ª para que pudieran publicar para su mercado de referencia) y habían decidido que querían sacar un nuevo juego, sobre una base D20, al que iban a llamar Pathfinder.

Y estaban en pleno playtest. Y en pleno desarrollo del mundo base y en plena expansión.

Y por supuesto se metieron con el juego organizado. A hacer escenarios  (pequeñas aventuras de una tarde) para que miles de jugadores playtestearan su sistema y para que miles de jugadores pudieran jugar con los mismos personajes en diferentes mesas y con diferentes Directores. Así que en la GenCon del 2008, sacaron 4 escenarios, y dos más cada mes y cuatro más al final para un total de 28.

Lo llamaron la temporada 0 y las portadas eran tal que así:

Tal que poco inspiradoras, vamos...


La calidad de estos primeros escenarios era muy dispar, los había geniales y había auténticas bazofias —Varios fueron retirados pocos años más adelante— pero todos tenían en común ciertas cosas, eran para 3.5, podían jugar de 4 a 6 personajes, estaban diseñados para 4 personajes... (Con lo que si tenías a 6 jugadores y por tanto llevabas 6 maromos la cosa estaba hecha) y en definitiva, no eran muy largos ni muy complejos; el arte y las ilustraciones brillaban por su ausencia, muchas veces no había ni mapas (otras veces sí y buenos), y atrajeron a muchos jugadores, deseosos de jugar a algo que no fuera cuarta.

Cuarta, por raro que parezca, hasta los peores escenarios eran mejor que eso.

Y Paizo puso como director a Nick Logue, uno de sus más prolíficos autores, (de corte bastante tétrico y macabro).

No le fue bien. A Logue, quiero decir. Pero no fue por culpa de la Sociedad, (o sí porque tener que montarlo todo, crear la Guía de la Sociedad, revisar escenarios, tratar con frikis y nerdrages variadas puede tener horribles consecuencias sobre la salud mental), sino porque la dejó, a ella y a Paizo, para montar su propia editorial, "Sinister Adventures" con el propósito de publicar para D&D 3.5 y Pathfinder cuando saliera, con un primer libro-megacampaña escrito por él llamado "Razor Coast".

Fracasó, le dio el bloqueo del escritor y encima había pedido "pre-orders" y tenía la pasta de mucha gente en el bolso y arte encargado, le ofrecieron un trabajo en otro sitio, se fue a Hawai a nosequé y se le perdió de vista. (Su historia y la de su libro y editorial dan para otro post, que me lo apunto en pendientes).

La Sociedad Pathfinder siguió renqueante, pero... ¡A la vista tenían el Juego Definitivo que ya salía, llegaba el Oremus, la GenCon del 2009! Paizo puso a cargo de la sociedad a Josh Frost, otro de sus empleados y se prepararon para (contratar, desarrollar, maquetar y publicar) otra andanada de escenarios que darían juego (organizado o no). Llamaron a la temporada que ya finalizaba (que iba con reglas de 3.5) la "Temporada 0" y se prepararon para la Temporada 1. Que seguro sería mucho mejor ¡Y con reglas de Pathfinder!.

Y como esta entrega ya se está alargando demasiado, os dejo emplazados a la siguiente en la que hablaré de cosas tan interesantes como la Temporada 1, el significado de "Playing Up", el tratar de permitir todo el reglamento y lo más importante, las aclaraciones de reglas... y la más terrible, la traición de Paizo a su base fiel, la prohibición de llevar como compañeros animales a gorilas armados con hachas a dos manos. ¡Gasp! Muchos frikis todavía lloran recordando el día que se desayunaron con aquella... "Violación del espíritu de su personaje" "Aclaración ridícula" y demás argumentos de munchkins a los que se les caía el mundo encima.

Hasta la próxima, que espero sea más pronto que tarde.